크래프톤, 1분기 역대 최대 매출 6659억,50% 넘는 이익률 달성
㈜크래프톤(대표 김창한)이 1분기 매출액 6659억 원을 기록,전년대비 24.6% 성장한 분기 매출 최대규모를 달성했다고 8일 공시했다. 크래프톤은 영업이익은 전 분기대비 89%증가한 3105억원, 당기순이익은 3486억 원을 각각 기록했다.매출액대비 50%가 넘는 영업이익율을 기록했다. 사업 부문별 매출액은 ▶PC/콘솔 2552억 원 ▶모바일 4023억 원 ▶기타 84억 원이다. 회사측은 PUBG(배틀그라운드) IP를 활용한 다양한 라이브 서비스를 통해 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 높은 성장을 이뤘다고 설명했다. 크래프톤은 안정적인 트래픽 확보와 유료화 모델의 고도화에 집중하고,IP 프랜차이즈를 위한 투자 및 개발도 본격적으로 추진해 나갈 방침이다. 배틀그라운드 PC/콘솔 부문은 지난 4분기 출시한 론도(Rondo)맵 업데이트와 올해 1분기 출시한 성장형 무기 스킨 등의 인기에 힘입어 월간 활성 이용자 수(MAU)와 매출 모두 2022년 무료화 이후 최대 수치를 달성했다. 모바일 부문도 6주년 테마모드와 홈그라운드 콘텐츠를 바탕으로 트래픽이 꾸준히 증가했다. 배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)는 인도 현지 명절에 맞춘 콘텐츠와 발리우드(Bollywood) 영화 공동 마케팅으로 이용자들의 관심을 확대하는 한편, 수익성 제고를 위해 3자 결제 플랫폼인 유니핀(UniPin) 웹상점도 개설했다. 크래프톤은 올해 BGMI의 안정적인 서비스와 더불어, 다양한 퍼블리싱 경험과 게임 중심 투자에 더욱 집중해 인도 시장의 1위 퍼블리셔로 도약한다는 계획이다. 미래 성장 동력 확보를 위한 개발사 투자도 확대했다. 크래프톤은 지난 2023년에 발표한 ‘스케일업 더 크리에이티브 (Scale-up the Creative)’ 전략에 맞춰 개발사에 대한 지분 투자 및 세컨드파티 퍼블리싱을 통해 글로벌 유망 IP를 확보 중이다. 지난해에는 총 10건의 투자를 진행했으며, 올해는 이를 더욱 가속화해 상반기에만 9건의 투자를 단행했다. 2024년 주요 신작 ‘다크앤다커 모바일’의 베타테스트도 실시했다. 크래프톤은 지난 4월 한국 지역에 한정해 다크앤다커 모바일의 첫 베타테스트를 5일간 진행했으며, 테스트에는 5만 명이 넘는 참가자가 모집됐다. 크래프톤은 이번 베타테스트 기간 동안 확인된 이용자의 반응을 통해 게임의 완성도를 높여 나가고, 하반기 단계별 마케팅 확장을 통해 글로벌 출시에 집중할 예정이다. 배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)는 인도 현지 명절에 맞춘 콘텐츠와 발리우드(Bollywood) 영화 공동 마케팅으로 이용자들의 관심을 확대하는 한편, 수익성 제고를 위해 3자 결제 플랫폼인 유니핀(UniPin) 웹상점도 개설했다. 크래프톤은 올해 BGMI의 안정적인 서비스와 더불어, 다양한 퍼블리싱 경험과 게임 중심 투자에 더욱 집중해 인도 시장의 1위 퍼블리셔로 도약한다는 계획이다. ▲표 설명: 크래프톤 연결재무제표 기준 2024년 1분기 영업 (잠정) 실적 (단위: 억 원) (2024년 1분기) 전분기 실적 (2023년 4분기) 전분기 대비 증감율 (%) 전년동기 실적 (2023년 1분기) 전년동기... Read more
크래프톤,연매출 1조9106억,역대 최대실적달성,2조클럽 눈앞
크래프톤이 지난해 매출 1조9106억원을 기록하며 연 매출 역대 최대 실적을 달성했다. 크래프톤은 배틀그라운드 IP의 견고한 성장세에 힙입어 2조 클럽을 눈앞에 두게 됐다. 크래프톤은 8일 연결 재무제표 기준, 지난해 연간 매출 1조 9106억 원, 영업이익 7680억 원, 당기순이익 5941억 원을 각각 기록했다고 밝혔다. 크래프톤은 연간매출에서 역대 최대 실적을 기록한 데이어, 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했고, 당기순이익은 18.8% 상승하는 등 이익구조가 크게 개선됐다고 설명했다. 크래프톤은 지난해 4분기 매출은 5346억 원, 영업이익 1643억 원을 기록했으며, 이는 각각 전년동기대비 12.8%, 30.3% 늘어난 수치다. 크래프톤의 성장세는 지난해 배틀그라운드, PC•콘솔 부문은 매출이 전년 대비 37% 증가했으며, 12월 최대 동시접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승했다. 배틀그라운드 모바일 인도는 지난해 서비스를 재개한 이후 트래픽과 매출 모두 빠르게 회복하며,... Read more
크래프톤,3분기 매출 4503억,누적영업익 6037억,게임사중 영업익 1위
㈜크래프톤(대표 김창한)이 3분기 매출 4503억원, 영업이익 1893억원, 당기순이익 2116억 원을 기록했다. 크래프톤은 7일 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로  이 같은 내용의 3분기 실적을 잠정 공시했다. 이번 3분기 실적은 매출 및 영업이익 모두 전분기 대비 각각 16%, 44% 증가했으며, 전년동기대비 역시 각각 4%, 31% 증가하는 등 지속적인 성장세를 보여 긍정적인 평가를 받고있다. 특히 크래프톤의 3분기 누적 매출액은 1조 3760억 원, 3분기 누적 영업이익은 6037억 원으로, 국내 상장 게임사 중 가장 높은 영업 이익률을 기록해 주목되고 있다. 크래프톤은 이 같은 매출 성장세와 게임사 최고수준의 영업이익을 달성한 것은 배틀그라운드 IP가 전체 플랫폼에서 안정적인 매출을 기록한 것이 가장 큰 요인이라고 밝혔다. 우선 PC/콘솔 부문에서는 3분기 클래식 맵인 미라마와 에란겔 업데이트를 진행하고 새로운 총기인 드라구노프를 출시해, 이용자들에게 새로운 플레이 경험을 제공했다. 8월부터 진행 중인 배틀그라운드 디렉터 라이브 토크를 통해 이용자들과 직접적인 소통과 적극적인 피드백 수용으로 긍정적 반응을 이끌어내며, PC/콘솔 부문에서 1333억 원의 매출을 달성했다. 모바일 부문은 ‘배틀그라운드 모바일’의 드래곤볼 콜라보레이션 및 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’의 서비스 재개로, 전분기 대비 26%, 전년동기대비 9% 상승한 3,091억 원의 매출을 기록한 것으로 집계됐다. 인도 지역 대규모 이스포츠 대회 개최, 현지화 콘텐츠 제공을 통해 이전 수준의 매출과 트래픽을 회복했고, 지속적인 신규 이용자 유입이 일어나고 있어 인도 시장 내 국민 게임의 입지를 굳혔다고 회사측은 밝혔다. 크래프톤은 2023년 초부터 ‘스케일업 크리에이티브(Scale-Up... Read more
크래프톤,1분기 역대 최대매출 5387억원 달성
크래프톤이 1분기에 역대 최대 규모의 분기매출인 5387억원에 영업이익 2830억원, 당기순이익 2672억원을 기록했다. 크래프톤은 9일 올해 1분기 실적발표를 통해 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 실적으로 연결 매출액은 전분기 대비 14%, 전년동기대비 3% 성장해 역대 최대 분기 매출액을 경신했다고 밝혔다. 당기순이익은 전분기 대비 흑자전환 하며, 50%의 당기순이익률을 기록했다. 영업이익은 전분기 대비 124% 성장, 53%의 영업이익률을... Read more
추경호 “노동시장개혁,근로시간·임금체계개편 추진”,스타트업·벤처 “제발정부 나서지말라”
추경호 기획재정부장관이 23일 노동시장을 개혁해야 하고,근로시간과 임금체계개편을 추진하겠다고 밝힌 것과 관련,스타트업계 및 벤처산업계는 자칫 정부가 근로시간과 임금수준에 직접 개입하는 것 아니냐며 깊은 우려를 쏟아내고 있다. 재계와 스타트업,벤처산업계는 문재인정권이 주 52시간 근무제,최저임금제를 시행하면서 산업현장의 실상과 괴리된 정책을 강행하면서 기업경쟁력에 큰 부담을 준 바있다며 윤석열 정권은 거꾸로 법정 근로시간을 연장하고 최저임금제를... Read more
‘배틀그라운드’크래프톤,1분기 최대실적 5230억원,해외비중이 95%
크래프톤이 ‘배틀그라운드’ IP(지적재산권)의 지속적인 성장세에 힘입어 역대 분기 최대 실적을 달성했다. 1분기 실적 5000억원대를 넘기는 창업이래 처음이다.  해외 시장에서의 매출이 전체 매출의 95%를 차지,크래프톤은 여전히 달러를 벌어들이는 일등 수출게임강자임을 확인했다. 크래프톤은 올해 1분기 연결 재무제표 기준 매출 5230억원을 기록,역대 분기 최대 실적을 기록했으며, 영업이익 3119억원, 당기순이익 2452억원을 기록했다고 12일 공시했다. 회사측은 1분기... Read more
장병규의장,100억대 투자,국내 최초 합숙몰입형 ‘SW기숙학교’ 설립한다
배틀그라운드 신화로 크래프톤을 세계적 게임회사로 일궈낸 장병규 크래프톤 이사회 의장이 한해 최대 400명의 고급 SW개발자를 배출하는 초대형 ‘SW기숙학교’를 국내 처음으로 발족키로 해 찬사가 쏟아지고 있다. 26일 업계에 따르면 카이스트와 함께 이미 SW개발자를 양성하는 ‘SW사관학교 정글’프로젝트를 직접 운영해온 장병규 크래프톤이사회 의장이 최근 세계 최고수준의 고급 SW프로그래머를 연간 300~400명규모로 양성할 수... Read more
[김광일의후폭풍]고 김정주 창업가의 비보가 우리 사회에 던지는 메시지
개인적으로 고 김정주 넥슨창업자가 정말 신기하게 느껴졌던 것은 세가지 대목때문이었다. 하나는 40이 넘은 나이에 모 예술대학에 입학한후 대학로에서 2년넘게 생활하며 연극 뮤지컬 등 예술공부에 올인할 때였다. 넘나 신기해 이유를 묻자 “연극 뮤지컬 등이 너무나 재미있다”는 거였다.아니 벌려놓은 사업규모가 얼마이고,글로벌사업 등등,그는 고민없이 모 예술전문대학에 입학해 2년여를 연극과 뮤지컬에 올인하다시피했다. 무엇이... Read more
[피치원뷰]코인시장은 독과점부추켜,‘게임시장 개천용’은 봉쇄,누구위한 정책인가
업종의 특성 및 시장의 자율적인 경쟁을 저해하는 정책이 쏟아지면서 행정규제로 인해 기업과 시장경쟁력이 더욱 저하하고 있다는 볼멘 소리가 쏟아지고 있다. 정부는 고객보호와 시장질서라는 대의명분을 내세우고 있지만 정작 시장에서는 자율경쟁을 막고 특정기업의 독과점을 부추키며 혁신적 경쟁을 가로막는 치명적 악폐정책이 되는가 하면,스타트업과 ICT기반 기술기업의 치열한 기술개발과 글로벌 경쟁을 저해하는 걸림돌로 작용하는... Read more
게임셧다운제 10년만에 폐지,여가부·문체부 다음주 공식발표
모처럼 게임산업계에 단비 같은 ‘셧다운제 폐지’소식이 나와 벤처산업계가 시의적절하다는 평을 쏟아내고 있다. 이호승 청와대 정책실장은 23일 국회 운영위원회에 출석 “이번 주까지 부처 간 (논의를 통해) ‘게임 셧다운제’를 폐지할 것”이라고 밝혔다. 그동안 논란이 돼온 게임셧다운제에 대해 정부 고위당국자가 폐지 시점을 밝힌 것은 이번이 처음이다. 이 실장은 이날 국회 운영위원회에서 장경태 더불어민주당... Read more